Les ressources interactives : un apprentissage amélioré des sciences pour les élèves
Des ressources numériques ludiques et innovantes
Par une approche ludique et innovante des sciences au lycée, l’interactivité des ressources favorise l’engagement actif de l’élève dans son travail en facilitant la manipulation et le questionnement. Les enseignements jusqu’alors très dogmatiques deviennent des expériences sensorielles et expérimentales.
Tester, s’entraîner, manipuler, animer des objets, émettre des hypothèses, les confronter à la simulation numérique, compléter du code informatique, se tromper et recommencer, … Toutes ces actions s’inscrivent dans une approche pédagogique innovante dont l’objectif est d’amener les élèves à résoudre de façon créative les problèmes réels, compétence-clé du monde de demain.
Véritable laboratoire interactif, les outils numériques améliorent les apprentissages en agrandissant le champ des explorations et des expérimentations possibles et en encourageant la créativité et le travail d’équipe.
Un apprentissage personnalisé
Les ressources numériques interactives offrent aux enseignants la liberté d’utiliser ou de créer le contenu dont ils ont besoin pour accompagner chaque élève dans son apprentissage des sciences. Ces outils de travail permettent de faire participer tous les élèves en favorisant une pédagogie différenciée. Cette méthode d’apprentissage qui privilégie l’élève prend en compte ses besoins et ses possibilités.
Les enseignants peuvent choisir de laisser leurs élèves apprendre par eux-mêmes sur les interfaces ou les guider pas à pas dans leurs apprentissages. Les élèves, quant à eux, peuvent, soit progresser avec leurs enseignants et leurs camarades à l’école, soit individuellement chez eux.
Ces outils permettent aux enseignants :
- d’attribuer des activités adaptées au niveau des élèves :
- individuellement, pour accompagner un élève en difficulté ou qui souhaite approfondir une notion,
- en groupes d’apprenants, pour faire travailler une classe sur un exercice ou pour l’évaluer.
- de contrôler le temps nécessaire à la réalisation d’un travail en imposant une date limite aux élèves pour rendre leurs travaux. Personnalisable, cette date peut ainsi être différente d’un élève à un autre :
- les élèves en difficulté ont la possibilité de soumettre plusieurs fois l’activité,
- les élèves les plus performants sont motivés par un délai plus court.
- de soumettre les activités plusieurs fois aux élèves pour leur permettre de s’améliorer :
- lorsqu’un élève recommence son activité, l’ancienne version de son travail n’est pas effacée, l’enseignant peut lors de sa correction consulter les deux versions pour voir l’évolution et évaluer son apprenant.
- de suivre les progrès de chaque élève et de personnaliser son apprentissage quotidiennement :
- grâce au tableau de bord de la classe, l’enseignant consulte individuellement et en temps réel les résultats obtenus par les élèves,
- il peut alors aisément détecter les difficultés et offrir un meilleur accompagnement à ses apprenants.
Vers une plus grande autonomie des élèves
Les ressources interactives offrent la plupart du temps une correction automatique à la réponse de l’élève auquel sont alors présentées des rétroactions adaptatives. Ces rétroactions qui peuvent être une aide, une solution, mais aussi dépendre de la nature de l’erreur de l’élève, permettent à l’apprenant de réaliser des tâches qu’il n’aurait pu accomplir seul dans un format papier-crayon.
En proposant des activités adaptées aux difficultés rencontrées par chaque élève, la combinaison de ces deux fonctions, correction automatique et rétroactions adaptatives, participe au développement de l’autonomie scolaire en favorisant chez les élèves l’émergence de pratiques d’auto-corrections et d’auto-direction.
Cette démarche autonome de progression favorise un meilleur engagement de l’apprenant, permet d’effacer la peur de l’échec et de développer la confiance en soi.